lundi 27 février 2017

Galions et Canons (7) - premiers vrais essais

Galions et Canons (7) - premiers vrais essais

Je pensais en avoir fini avec les fiches dans le précédent article,
et bien pas du tout ...
Apparemment rien ne vaut des tests en conditions réelles avec d'autres personnes
pour comprendre et se rendre compte de ce qui fonctionne ou pas.



J'ai découpé rapidement un morceau de tissu bleu pour représenter la mer, posé des îles en cartons et imaginé un scénario d'initiation et de test :

- les deux joueurs ont un galion 4 mats posé au centre et au bord de la mer devant eux

- la mission des deux capitaines et de tirer sur le navire pirate au centre de la table et de revenir au port, le premier rentré a gagné

- une île leur bloque l'accès direct au navire pirate


C'est un scénario symétrique et j'ai encore simplifié en choisissant de positionner le vent de travers, ainsi personne n'est avantagé.

Remarque : la vitesse initiale des navires est à leur maximum, la question a été soulevée par le nouveau capitaine Jean Pierre qui s'est lancé dans la construction, chouette un copain de plus :





Dans ce scénario les capitaines ont apparemment deux options :
- passer entre l'île et le navire pirate, et donc faire le tour de l'île pour rentrer
- manœuvrer et tourner pour tirer et rentrer au port directement

On pourrait croire que la 2ème option est plus rapide mais quand on se fait tirer dessus, rentrer devient plus difficile !




En jouant ce scénario,
nous n'avons pas utilisé le changement de vitesse

mais jouer permet de se poser beaucoup de questions sur les règles
et j'ai envoyé une flopée de mails à xben :-)

Par exemple, comment cela se passe lorsque plusieurs navires sont à portée de tir.






Changer de direction en étant trop proche d'une île n'est pas recommandé à moins de prendre le risque de s'échouer.












Bon, comme j'avais pas mal travaillé sur la fiche de jeu,

j'ai tout de même regardé comment fonctionne le changement de vitesse.

Et à mon sens c'est trop compliqué pour s'y retrouver, entre la direction du vent, la vitesse actuelle et les changements de voilure.





Du coup j'ai essayé de trouver une solution plus simple qui est en cours de réflexion.

- La colonne de vitesse devient la gestion de la voilure
avec un code couleur comme pour la structure
"Capitaine ! nous avons perdu le mat de la grand voile !"
un navire endommagé a forcément moins de mats ou de voiles

- Le joueur peut baisser ses voiles pour aller moins vite ou au contraire sortir toutes les voiles pour aller plus vite :
il modifie sa voilure pour changer sa vitesse et déplace le curseur sur la fiche

- Pour savoir de combien de cm le navire se déplace :
on prends le chiffre de la voilure, auquel on ajoute ou soustrait, simplement, le "facteur" vent en fonction de sa direction par rapport au navire.

Remarque : la règle va évoluer pour permettre au joueur de jeter/lever l'ancre pour ne plus bouger et par exemple faire barrage sur un passage stratégique.

Les chiffres sont encore à travailler mais le fonctionnement semble bien plus simple à comprendre et fluide pour jouer.

Mon but pour les règles serait de rester simple pour les jeunes joueurs
tout en proposant des règles avancées pour ceux qui souhaitent corser le jeu.

Il me semble important de conserver cette "ligne de conduite".

à bientôt
Kala

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